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Chapitre 21 · Algorithmique

Algorithmique et programmation

Séquences, boucles, conditions et variables : pilote un lutin sur une grille.

Le cours · 11 notionsExercices · 12

Sommaire

Le coursDéplacer un lutin sur une grilleLa boucle « répéter n fois »Les programmes de calculSuites de nombres : répéter une instructionLa condition « si … alors … sinon »Les variablesLes exercices

Le cours

Un collégien observe le robot aspirateur qui nettoie le salon en bandes parallèles.

À quoi ça sert ?

Les algorithmes du quotidien

Le robot aspirateur, les feux tricolores, l'application qui calcule ton trajet : tous suivent unalgorithme, une suite d'instructions précises. Le robot répète ses allers-retoursjusqu'à ce que sa batterie soit faible ; le feu enchaîne vert, orange, rouge dans une boucle sans fin. Savoir lire un programme, c'est comprendre les machines qui t'entourent… et pouvoir les commander.

Un algorithme est une suite d'instructions précises qui permet de résoudre un problème, comme une recette de cuisine. Écrit dans un langage que l'ordinateur comprend (Scratch, Python…), il devient un programme. L'ordinateur exécute les instructions une par une, dans l'ordre, sans jamais deviner ce que tu voulais dire.

À retenir

Déplacer un lutin sur une grille

  • Le lutin (la flèche) regarde dans une direction : haut, bas, gauche ou droite.
  • avancer de n cases : il avance de n cases dans la direction où il regarde.
  • tourner à droite / tourner à gauche : il pivote d'un quart de tour sur place, sans changer de case. « Droite » et « gauche » sont pris de son point de vue, pas du tien !

Exemple

Une séquence d'instructions

quand le drapeau est cliqué
avancer de 3 cases
tourner ↺ à gauche
avancer de 2 cases
départ

Le lutin regarde vers la droite : il avance de 3 cases, pivote vers le haut, puis avance de 2 cases.

À retenir

La boucle « répéter n fois »

Les instructions placées à l'intérieur du bloc sont exécutées, dans l'ordre, exactement n fois. Ensuite seulement, le programme passe aux instructions placées après la boucle. Une boucle évite de recopier plusieurs fois les mêmes lignes.

quand le drapeau est cliqué
répéter 4 fois
avancer de 2 cases
tourner ↻ à droite
départ

4 fois « avancer de 2, tourner à droite » : le lutin dessine un carré et revient à son point de départ.

À retenir

Les programmes de calcul

Un programme de calcul est une suite d'instructions qui transforme un nombre d'entrée en un nombre de sortie. Chaque instruction s'applique au résultat de la précédente, dans l'ordre.

  1. Choisir un nombre entier : 5
  2. Ajouter 2 au nombre choisi : 5 + 2 = 7
  3. Multiplier le résultat par 4 : 7 × 4 = 28
  4. Retirer 3 : 28 − 3 = 25. Le programme écrit 25.

L'ordre compte : « ajouter 2 puis multiplier par 4 » ne donne pas le même résultat que « multiplier par 4 puis ajouter 2 ».

Exemple

Retrouver le nombre de départ

Avec le programme précédent, Lina obtient 45. On remonte le programme de la fin vers le début, en faisant à chaque fois l'opération contraire : 45 + 3 = 48, puis 48 ÷ 4 = 12, puis 12 − 2 = 10. Elle avait choisi 10. Vérification : 10 → 12 → 48 → 45.

À retenir

Suites de nombres : répéter une instruction

Dans la suite 1 ; 2 ; 4 ; 8 ; 16…, on passe d'un nombre au suivant avec l'instruction « multiplier par 2 ». Pour obtenir le 11e nombre, on répète cette instruction 10 fois (pas 11) : il y a toujours une répétition de moins que de nombres. Dans 3 ; 8 ; 13 ; 18…, on ajoute 5 : le 20e nombre vaut 3 + 19 × 5 = 98.

À retenir

La condition « si … alors … sinon »

Une condition est une question dont la réponse est vrai ou faux, posée au moment où le programme arrive à ce bloc. Si c'est vrai, on exécute le bloc « alors » ; sinon, on exécute le bloc « sinon » (ou rien s'il n'y en a pas).

quand le drapeau est cliqué
répéter 4 fois
avancer de 1 case
si case violette alors
tourner ↺ à gauche
départ

Au 2e tour, le lutin est sur une case violette : il tourne à gauche. Aux autres tours, la condition est fausse et il ne tourne pas.

À retenir

Les variables

Une variable est une boîte qui porte un nom (ici x) et contient une valeur. mettre x à 1 remplace son contenu ; ajouter 1 à x augmente sa valeur. On peut s'en servir dans une instruction : avancer de x cases.

quand le drapeau est cliqué
mettre x à 1
répéter 3 fois
avancer de x cases
tourner ↺ à gauche
ajouter 1 à x
tourx au débutle lutin avance de
111 case
222 cases
333 cases
fin4—

Le lutin dessine une spirale : 1 case, puis 2, puis 3. À la fin, x vaut 4.

Attention

Pour exécuter un programme de tête, fais un tableau de suivi : une ligne par tour de boucle, avec la case du lutin, sa direction et la valeur des variables. Piège n°1 : compter un tour de boucle de trop ou de moins. Piège n°2 : oublier que « tourner » ne fait pas bouger le lutin. Piège n°3 : tester la condition sur la mauvaise case (c'est la case où se trouve le lutin à ce moment-là qui compte).

Les exercices

  1. Niveau 1 · Découverte

    Les bases, pas à pas.
    Suis le lutinExécute une suite d'instructions et trouve la case d'arrivée.
    Pas encore joué
    L'instruction manquanteQuelle instruction mène le lutin jusqu'à l'étoile ?
    Pas encore joué
    Les machines qui obéissentRobot aspirateur, feu tricolore, trajet du livreur : exécute le programme.
    Pas encore joué
    Programmes de calculChoisir un nombre, ajouter 2, multiplier par 4…
    Pas encore joué
  2. Niveau 2 · Entraînement

    Les pièges classiques.
    Répéter n foisDes boucles, sans compter un tour de trop.
    Pas encore joué
    Combien de tours ?Trouve le nombre de répétitions pour atteindre l'étoile.
    Pas encore joué
    Boucles de la vieAllers-retours du robot, cycles d'un feu en une heure, un passage de tri.
    Pas encore joué
    Remonter le programmeNombre de départ, cartes à ordonner, suites à deux règles.
    Pas encore joué
  3. Niveau 3 · Expert

    Pour aller plus loin.
    Si… alors…Pour aller plus loinBoucle, condition et variable : exécute le programme de tête.
    Pas encore joué
    Programme à réparerPour aller plus loinUne instruction manque dans la boucle : retrouve-la.
    Pas encore joué
    Suivre pas à pasBatterie qui s'épuise, couleur du feu à 8 h 14, échanges d'un tri, spirale du livreur.
    Pas encore joué
    Répéter et devinerRépéter 10 fois × 2, 20e terme, programme mystère.
    Pas encore joué